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 document declassifiée: Projet recovery

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Elle
Agent de coordination du projet Recovery
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Fiche de Jeu
Classe: Invisible
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MessageSujet: document declassifiée: Projet recovery   Jeu 17 Sep 2009, 12:48

Ce mode de jeu vous présente comme prisonniers d'une zone donnée. Vous avez tous un équipement vous permettant d'accéder à une aptitude précise, et vous êtes répartis dans deux ou trois factions, chacune correspondant à un type de jeu (infiltration, tactique, bourrinage). But du jeu : récupérer les objets disséminés sur le terrain, les rapporter en zone neutre pour les échanger contre des jetons, et ramener ces jetons, dits "capsules de soin", au qg de votre faction afin de pouvoir bénéficier de respawns supplémentaires... Le tout saupoudré de luttes et négociations entre factions.


BACKGROUND



Dans un monde de rouille omniprésente et d'urbanisation décadente se joue la survie d'une civilisation sur le déclin. Les ressources technologiques commencent à manquer, et les seuls endroits où on peut en dénicher sous forme de vestiges sont devenus des territoires hostiles à presque toute forme de vie. Jusqu'à ce qu'en haut-lieu, quelqu'un ait enfin l'idée géniale du projet Recovery consistant à régler le double problème de surpopulation et de manque de ressources.

Ainsi, depuis quelques années, le Gouvernement a délimité une surface de plusieurs milliers d'hectares de villes en ruine envahie par une nature aussi luxuriante que corrompue par la pollution. Cette Zone, comme on la nomme, est sensée contenir un nombre important de vestiges technologiques, mais où les chances de survie sont moindres. Elle est entourée d'un mur infranchissable et d'eau. D'importants corps de gardes, bien équipés, de tous les pays, patrouillent sur les murs jours et nuits. Les pénitenciers de ces mêmes pays se sont unis pour dépeupler leurs prisons en envoyant les condamnés effectuer un travail de récupération. Armés par la direction du projet Recovery, ces hommes et femmes finissent généralement de purger leur peine dans ce triste décor...

Le deal est le suivant : quand un prisonnier est enfermé dans la Zone, on lui promet des capsules de soin lui permettant de survivre à toute sorte de blessures s'il ramène des vestiges technologiques. Ainsi, la direction du projet Recovery "fidèlise" les prisonniers coopératifs. Par dessus le marché, les capsules de soin rendent dépendants... De ce fait, dans les zones, de nombreuses factions se sont formées, afin de survivre plus efficacement. Certaines durent des années alors que d'autres s'effilochent aussi vite qu'elles se sont formées.



PAQUETAGE DU PRISONNIER



Le prisonnier qui a la malchance d'atterrir dans la Zone vient rarement les mains vides. D'abord, il est armé par la direction du projet Recovery, qui lui donne sa réplique, des chargeurs, et des réserves de munition à foison. Ensuite, il peut choisir un équipement parmi les suivants (la liste n'est pas exhaustive) :

Citation:
Back-up : une seconde réplique. Grâce à ça je peux toujours m'en sortir une fois que j'ai plus de billes dans ma réplique principale.
Mêlée : j'ai confectionné un poignard en mousse, j'ai acheté une hache en plastique, peu importe... en cas de out vocal, celui qui a le dernier mot c'est celui qui a la plus grosse !
Medpack : de visu, là, comme ça, on dirait que j'ai juste un bête sac à dos qui m'alourdit pour rien, mais si je l'ouvre à coté d'un joueur sorti récemment (qui est pas encore retourné en zone neutre, quoi), il repart en jeu illico.
Monté léger : j'ai rien sur moi qui me donne un quelconque bonus. En revanche, et c'est de la bête logique, je suis plus léger, plus mobile, et j'ai moins de chance de faire tomber mon merdier dans les bois.
Bouclier : chez moi j'ai trouvé une plaque de contreplaqué assez fine. J'ai rajouté une poignée avec un coup de visseuse. Maintenant je peux jouer au CRS, car grâce au bouclier, j'ai un moyen de me mettre à couvert qui me suit partout !
Arbalète : j'ai mis un poison violent sur l'arbalète. Ma cible est assurée d'y passer, et un medpack n'y fera rien !
Grenade/mine : j'ai investi dans quelques grenades ou mines. Je vais tout faire péter...
Commlink : grâce à ce petit truc, je peux communiquer avec un de mes petits camarades à distance s'ils en possèdent également. La classe.
Soutien : je suis une masse avec des bras et des jambes comme des poutres de charpente. Par conséquent, je me permet de partir sur le terrain avec tout ce que je veux sur le dos : chargeurs, autres répliques, etc... Mais bien sûr, ma mobilité s'en ressent.

Une fois dans la zone, le prisonnier sera confronté au choix du genre de faction qu'il souhaitera rejoindre. Les termes décrivant ces factions sont génériques : ils décrivent plutôt un style.

Citation:
- Les Enragés :
peu organisés, ils se contentent de semer le chaos dans la Zone, pillant et prenant tout ce qui peut leur permettre de récupérer des capsules de soin.
Style de jeu correspondant : agressif.
- Les Arpenteurs :
adhérant plus ou moins docilement à la politique de la Zone, ils font ce qu'ils peuvent pour récupérer des ressources et les échanger contre des capsules de soin. Mieux organisés, ils restent sur un mode défensif et tentent de demeurer fairplay.
Style de jeu correspondant : tactique.
- Les Invisibles :
habitués à rester dans l'ombre, ces gars-là excellent dans tout ce qui touche à l'infiltration et la discrétion. Ils ont généralement l'habitude de travailler chacun de leur coté pour retrouver des ressources, ce qui les rend moins organisés mais totalement imprévisibles.
Style de jeu correspondant : furtif.

Les configurations sont multiples : 1 faction de chaque, ou bien 2 d'Arpenteurs et une d'Invisibles, 2 d'Enragés, une d'Arpenteurs, etc... Ces questions-là se règleront sur le forum (et permettront de le revitaliser entre deux parties). Comme nous le verrons plus bas, ces factions peuvent se défaire, se créer, etc. en cours de partie.



REGLEMENT DU PROJET RECOVERY



- Début de partie, répartition des capsules de soin de départ :
Une fois que chaque détenu a choisi sa faction, il faut répartir les capsules de soin de chaque camp. Elle est calculée en fonction de la tenue des détenus, de manière à favoriser les customisations des costumes. Ainsi, un joueur ayant une tenue simple, civile ou milsim, rapportera à sa faction 3 capsules. Un joueur qui porte une tenue personnalisée comme une combi de ninja, un costard-cravate ou des fringues de cowboy rapporte 4 capsules. Enfin, un costume travaillé et réellement contraignant comme une tenue de footballeur américain qui fait transpirer, un costume de superhéros qui s'accroche partout à cause de la cape ou une armure composite lourde et travaillée rapporte 5 capsules. Quand les joueurs se réunissent dans une faction, ils additionnent leurs capsules et commencent la partie avec le total obtenu, correspondant au nombre de respawns dont ils bénéficient dès le départ.

- Escamotage et récupération des ressources :

Elles se présentent sous la forme d'objets, comme un vieux grille-pain, un fer à repasser où les morceaux de moto qui traînent sur le terrain. Quelques personnes innocentes vont les planquer sur le terrain (ceux là ni personne de leur faction n'ont pas le droit d'aller les chercher tant qu'elles sont cachées). Après, la partie démarre. Quand on récupère une ressource, faut l'emmener en zone neutre pour l'échanger contre une capsule de soin. On peut aussi l'entreposer dans le camp de la faction en attendant.

- Echange de ressources contre capsules de soin :
Il faut qu'un joueur se rende dans la Zone neutre (l'endroit serait à équidistance des trois camps, pour équilibrer la difficulté...). Elle sert à échanger ressource contre capsules de soin. Chaque objet de ressource rapporte un certain nombre de capsules défini à l'avance. Ensuite, le joueur doit ramener les capsules dans son camp. Si un joueur se fait sortir alors qu'il rapportait des capsules de soin avant qu'il n'atteigne son camp, ses agresseurs peuvent parfaitement le détrousser de tous ses biens. Pareil s'il s'agit d'une ressource. Faut donc mieux veiller à se faire escorter.

- Fonctionnement d'une capsule de soin :
Chaque camp en a une réserve, sous forme de jetons de poker, de pog's ou peu importe. Elle s'épuise quand un joueur se fait sortir : il doit mettre une capsule de la réserve dans une "défausse".

- Faillite d'une faction :
Quand il n'y a plus de capsules, la faction a perdu la partie. Les joueurs perdants deviennent des parias qui vont alors rejoindre le camp de leur choix pour reprendre la partie, ou alors ils vont attendre en zone neutre s'ils en ont marre.

- Invasion d'une faction :
Si vous lancez une offensive sur une faction, il faudra éliminer tous ses occupants jusqu'à extinction de ses capsules de soin. Ainsi, vous pourrez reprendre un maximum de 10 capsules à piocher dans la défausse, parmi les perdants, ceux qui ne veulent pas rejoindre la faction des vainqueurs sont achevés (et repartent définitivement en zone neutre). Mais les défenseurs peuvent choisir de se rendre, auquel cas les termes de l'armistice doivent être discutés librement entre les deux partis.

- Sécession :
Quand une moitié (au minimum) de joueurs sont d'accord, ils peuvent décider de quitter leur faction pour en monter une autre ailleurs. Ils doivent alors emmener leurs petites affaires et un certain nombre de jetons (à négocier avec le reste de la faction qu'ils quittent) et vont se baser ailleurs. Quand à la fin d'une journée il ne reste plus qu'un camp, alors la Sécession se fera sur forum.




WELCOME TO THE HUMAN RACE


Cordialement

Elle, directrice, chargée de liaison pour le projet recovery
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